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15 de mai. de 2012

49 - Produzindo Jaguara - Busto 3D do Saci-Aíba

Toikobé!
Na semana passada houve uma apresentação de fim de módulo no curso Playgame que estou fazendo na SAGA - School of Art, Game and Animation. Fechamos o módulo de personagem (modelagem em Maya, Mudbox e animação em MotionBuilder) e sempre que terminamos uma parte do curso, temos de fazer uma apresentação para toda a sala.
Segue então, imagens da a presentação do busto 3D que fiz do personagem Saci-Aíba, em Maya e Mudbox, com finalização no Photoshop CS5:

Imagem inicial da apresentação

Modelo do personagem para referência na modelagem

Mesh Low Poly feita no Maya

Modelagem básica no Mudbox em nível 5

Retopologia em TopoGun (feita para simplicar e melhorar a malha)

Malha UV aberta no UvLayout Pro

Mapa Normal do modelo 3D (este mapa que extraímos no Mudbox serve para dar profundidade à malha 3D)

Mapa Ambient Occlusion do modelo 3D (este mapa ajuda no sombreamento)

Mapa Normal aberto

Mapa Especular aberto (serve para definir o rebatimento da luz na malha)

Mapa Ambient Occlusion aberto

Render final do busto 3D feito em Mudbox e Photoshop CS5

Iniciei uma modelagem de corpo inteiro da Jaguara. Este é o modelo conceitual

Modelagem básica frontal no Mudbox em nível 6 (é uma modelagem inicial não finalizada, mas mesmo assim resolvi apresentar ao professor e à sala, para depois apresentá-la terminada na próxima ocasião ou final do próximo módulo no curso)

Modelagem básica posterior, ainda sem detalhes da vestimenta, que estou desenvolvendo.

Estes modelos 3D que estou fazendo são para o futuro game que eu e um grupo de amigos estamos desenvolvendo sobre o universo da Jaguara.
É um trabalho longo, mas que está começando a tomar forma agora, conforme vamos adquirindo mais conhecimento no curso, que aliás termina no fim deste ano.
Tive sorte, pois formamos um grupo muito talentoso na sala que topou desenvolver este game e um outro, que falarei mais pra frente. Temos agora um projeto em andamento de um game curto para iPad da Jaguara Mirim.
E assim as coisas vão indo, de vento em popa.

Até a próxima.

Valeu!

17 de abr. de 2012

48 - Produzindo Jaguara - Recompensas

Toikobé!
Hoje vou postar um vídeo de uma palestra que eu e meus amigos J. Wilson (artefinalista que trabalhou recentemente para a Marvel no título dos Vingadores) e Cidão (Ilustrador de personagens Disney e atual capista das revistas do Zé Carioca e Tio Patinhas) fizemos na SAGA - School of Art, Game and Animation no dia 02 de outubro de 2011.
Um dos motivos para eu colocar este vídeo, que é o trecho final da minha apresentação, seria para uma pequena homenagem, um pouco tardia eu sei, mas totalmente sincera, para um grande artista e empreendedor de nosso meio, mundialmente conhecido como Sérgio Bonelli.
Infelizmente ele faleceu no dia 26 de setembro de 2011, em Milão, na Itália, aos 78 anos.
Por coincidência, poucos dias antes dessa palestra onde cito seu nome sem saber do triste fato.
Confiram a matéria que saiu no UHQ nessa data.
Só coloquei hoje, porque somente agora finalizei a edição do vídeo da palestra, que teve 3 horas de duração no total. E creio que relembrar alguém tão importante nunca é demais.
O outro motivo é que neste trecho, falo um pouco sobre as recompensas que tive com a publicação da Jaguara e das expectativas e estímulos que fazem um autor continuar a trabalhar com seu personagem.

Foi uma palestra ótima, com a sala cheia de pessoas interessadas e participativas. Melhor ainda quando feita com amigos de longa data.

Acredito que o motivo principal para nos empenharmos em realizar algo não deve ser somente visando o lado financeiro, que é importante, mas realmente não é tudo.
Quando criamos algo, nossa meta geralmente é levar até as pessoas uma mensagem e mostrá-la ao "mundo", resumidamente falando.
Este é um pensamento linear e predominante em criativos de qualquer área, que às vezes se mostra uma vantagem, outras vezes não.
Mas trabalhar duro e acreditar sempre é o (único) caminho comum à todos para realizar algo grandioso.

Até a próxima.

Valeu!

12 de mar. de 2012

45 - Produzindo Jaguara - Grande evento de computação gráfica

Toikobé!
Este final de semana foi muito legal e empolgante, pois fui a um grande evento de computação gráfica aqui em São Paulo, chamado The Union, que trouxe grandes artistas de entretenimento digital e de grandes produções cinematográficas.
Ir em eventos é um processo que tem de ser costumeiro para um artista, no meu caso, um ilustrador, para se conhecer gente nova e outros profissionais, estando no seu nível artístico, abaixo ou acima (ou muito acima).
Além disso, estes eventos servem para que façamos uma releitura e reciclagem de nosso próprio trabalho, principalmente se o nível dos palestrantes forem bem maiores que o seu, que foi este o meu caso.
Isso é uma oportunidade muito grande de aprendizado deste que estejamos abertos a nos auto-avaliar e aprender.
Um dos artistas que vieram de Los Angeles, é um brasileiro chamado Alex Cançado, um mineiro, que foi pra Los Angeles estudar e hoje é Coordenador de Finalização na Luma Pictures e tem no currículo trabalhos feitos em filmes como Piratas do Caribe 3, Capitão América, Thor e Harry Potter 6.
Sua palestra foi empolgante e em português, onde falou com muita simpatia e bom humor de seus trabalhos aqui no Brasil, como chegou à Los Angeles e o processo de entrada no mercado americano pela já citada Luma Pictures.
Tive oportunidade de trocar algumas palavras com ele, onde muito simpático e solícito, me atendeu, autografou um livro meu e eu lhe dei um livro da Jaguara, onde muito gentil, fez alguns breves comentários à respeito. Passou-me seu email de contato e me deu a honra de tirar uma foto:


Eu e Alex Cançado, que gentilmente segurou meu livro para aparecer na foto, onde só percebi quando a abri em meu celular. Para falar com os artistas, devido ao números de pessoas com esta intenção, tínhamos de escolher um deles para tirar fotos. Nesse momento rápido e difícil, não tive dúvidas em conversar com um conterrâneo brazuca muito talentoso e batalhador. Muito obrigado, Alex!

Neste evento, palestraram outras grandes feras e alguns artistas consagrados da indústria cinematográfica, como Neville Page, Alex Alvarez e Neil Huxley.
Vou descrever brevemente o que eu achei das palestras (Todas foram sensacionais!):

Todos os artistas, da esquerda para direita: Waine, Neville, Cameron, Alex Cançado, Scott, Darrin, Neil, Rob, Alex Alvarez e o organizador principal do evento Alessandro Bonfim.

Apresentação no tom certo da Marina Person.


Sábado, 10h40 a.m.
Neil Huxley (Diretor de criação na Digital Domain) - "Criando Cinematics num espaço de produção virtual"
- Palestra totalmente explicativa, onde falou e mostrou vários de seus trabalhos e descreveu sobre seu processo de produção e composição de um trailer do game do Transformers. Impactante!

11h30 a.m.
Wayne Hollingsworth (Supervisor de FX) - "Criando efeitos especiais e visuais para produção"
- Experiente profissional, mostrou efeitos visuais fantásticos de física e partículas, sua especialidade.
Houve algo inesperado em sua apresentação e que fiquei sabendo depois, é que ele tinha perdido seus arquivos originais e teve de improvisar no palco. Neste caso, fazer uma demonstração ao vivo de um worflow usando algum software, no caso o Nuke, é sempre muito imprevisível. Tanto que o deixou visivelmente preocupado e em alguns momentos, aflito com a situação, tanto que o fez errar algo simples em sua apresentação do plugin DMM para Maya. Certamente, um profissional de sua qualidade só cometeria tal erro, por estar muito preocupado e acelerado. Na galera, alguns não perdoaram e fizeram barulho, mas é uma situação totalmente possível de acontecer em apresentações ao vivo. Deve-se considerar e muito, a coragem do artista em continuar sua apresentação e reconhecer seu erro perante o público. Foi uma palestra ótima e que para os mais atentos, deu uma boa lição.

14h20
Darrin Krumweide (Sócio da Gnomom Schoool) - "Design e modelagem automotivos"
Uma palestra muito boa, onde o artista mostra técnicas tradicionais de escultura manual em grandes escalas e sobre terminologias de design automotivo. Fez uma análise estrutural de veículos antigos aos mais modernos, onde mostrou sua inspiração para fazer o design do Batmóvel do filme "Batman Forever". Um prato cheio para os designers de produto de plantão.

15h30
Alex Alvarez (Diretor da Gnomom School) - "Processo criativo de uma composição digital"
Alex mostrou o concept de uma criatura que criou no ZBrush e mostrou detalhadamente seu processo de produção de uma composição totalmente finalizada. Suas dicas sobre texturização foram fenomenais, inclusive descrevendo cada uma delas e seus efeitos visuais. Um ponto legal transmitido por ele foi sua paixão ao fazer este trabalho e o quão importante é o artista estudar, fazer testes e tirar o máximo de sua ferramenta.

Neville Page era o centro das atenções e muito respeitado por todos os outros artistas presentes. Apesar de sua grandiosidade no meio, era extremamente simpático e atencioso com todos, sem exceções. Uma lição de caráter e comportamento.

17h00
Neville Page (Diretor de criaturas do filme Avatar) - "Técnicas criativas de design"
Sem dúvida, uma das melhores palestras do evento. Muito tranquilo e sorridente, tem uma excelente desenvoltura no palco que fez aumentar a descontração do público. Fez muitas produções de peso como Avatar, Star Trek, Lanterna Verde, Piranha 3D, Tron e Super 8. Neste último, ele mostrou um vídeo do diretor J.J. Abrams fazendo uma saudação ao evento e brincando com a ausência de Page no estúdio.
Neville descreveu seu processo criativo RRR (Research, Retain, Respond), falou sobre algo que ele chama de "Acidentes Felizes" no design de criaturas e personagens. Mostrou uma técnica muito legal de esboços espelhados que achei sensacional, onde a usou bastante para definir a forma física do alienígena gigante do filme "Super  8". Ele estendeu esta técnica para o programa Photo Booth que vem em qualquer Mac (e eu usando só PC) para criação por "Acidente" de formas inusitadas de personagens e criaturas. Criou algumas criaturas com um pedaço de carne e uma casca de árvore?!?! Uma técnica desenvolvida só por quem tem muita experiência em concepts e vive em estado "Alpha" de criação"! Por fim, nos mostrou a modelagem de uma roupa espacial no ZBrush que, pelo que entendi, era para o próximo filme aguardadíssimo de Ridley Scott "Prometheus", pois logo em seguida nos mostrou esse trailer. Uau!!!

Alex Cançado em sua ótima apresentação. O mineiro mandou bem!


Domingo, 10h00
Alex Cançado (Coordenador de Finalização na Luma Pictures) - "Texturização de personagens 3D e aprimoramento no Nuke"
Este simpático brasileiro, mineiro de BH, surpreendeu à todos com suas dicas e descrição detalhada do processo de se "chegar lá". Foi ótimo, pois sua palestra foi em português e nada como conversar em nossa língua mãe. Demonstra grande paixão pelo que faz, um traço comum na maioria dos artistas que conheço. Ele  mostrou seu belo portfólio e usou uma cena que ele finalizou para o filme do "Besouro Verde" para demonstrar suas técnicas no programa de edição de composição Nuke (que eu conheci nesta palestra e percebi que a maioria dos grandes estúdios e profissionais do ramo o usam). Claro que não dá para absorver tudo o que ele explicou, mas sempre é legal ver "como se faz" e saber que é uma questão de aprender o programa e trabalhar muito com ele. Por fim, disse que estava trabalhando no aguardado filme dos "Vingadores", mas não pode mostrar nenhum vídeo sobre. Foi uma palestra inspiradora, sem dúvidas e uma das melhores do dia.

Scott Spencer demonstrou sua impressionante técnica de modelagem e seus conhecimentos profundos em anatomia. Explicado porque o artista trabalha pra Weta WorkShop.


11h10
Scott Spencer (Concept designer na Weta Workshop) - "Design de personagens digitais com ZBrush usando técnicas de Dynamesh"
Este escultor, que veio direto da Nova Zelândia, mostrou técnicas de modelagem incríveis e falou bastante sobre Artes, o qual me identifiquei, pois sou formado em Artes Visuais. Seu conhecimento vem de muito estudo e experimentações artísticas, tanto com modelagem 3D como manual.
Autor de vários livros sobre modelagem 3D, muito descontraído e seguro do que dizia, demonstrou muita destreza ao assunto, passando técnicas totalmente didáticas para o público.
Muito empolgado, quis mostrar tanto, que acabou perdendo a noção de seu tempo e não pode demonstrar sua técnica com a ferramenta Dynamesh do ZBrush. Mas foi espetacular sua apresentação, uma das melhores do evento.

Rob e sua meticulosa apresentação. Paixão pelo trabalho explícita.


14h40
Rob Nederhorst (Supervisor de efeitos visuais e composição) - "Criando composições altamente realistas"
Experiente profissional, este artista mostrou pacientemente e com muita propriedade, um processo inteiro de finalização de uma composição de uma cena do filme "Padre". O destaque de sua apresentação foi sua preocupação em mínimos detalhes de seu trabalho que demonstrou naturalmente, conforme ia descrevendo todo o processo de sua finalização. Lição que aprendi desse cara, é que muitas vezes, por preguiça ou qualquer outro motivo, não nos colocamos na condição de testar várias formas possíveis de fluxo de trabalho que uma das várias ferramentas que um software pode oferecer e mais, tanto com ele, quanto com o Alex Cançado, Neville e Alex Alvarez, constatei a real importância de se fazer testes e mais testes com sua ferramenta e montar e organizar suas bibliotecas de resultados e referências. Grande lição.

O jovem a talentoso Cameron Davis fala sobre sua carreira e os personagens que criou. Obstinação e dedicação ao desenho (como se fosse novidade para nós ilustradores - I)!


15h50
Cameron Davis (Ilustrador na DreamWorks) - "Storytelling visual no design de personagens"
Um jovem ilustrador talentoso, obcecado (como se fosse novidade para nós ilustradores - II) em desenhar. Falou sobre sua carreira e de como desenvolveu os personagens icônicos para o game "Guitar Hero". Desenha desde criança (como se fosse novidade para nós ilustradores - III) e desenhar é algo totalmente prazeroso e constante em sua vida (como se fosse novidade para nós ilustradores - IV).
Falou e demonstrou um livro infantil que está produzindo, com uma história muito criativa e o que percebi, foi sua preocupação natural em desenvolver cada personagem, não só visualmente, mas dando sentimento e personalidade à eles. E isso faz parte da criação de bons personagens, sem dúvida. A grande diferença é que Cameron ganhou muito dinheiro com seu trabalho (isto É NOVIDADE para nós ilustradores - Rsrs).
A brincadeira que acabo de fazer é uma crítica suave sobre nosso mercado, sobre nosso público e sobre nós mesmos, os ilustradores.
O que percebi destes artistas no geral, era o foco que tinham e a paciência em estudar e aprender, cada um na sua área, especialidade e nível artístico. Outro comportamento interessante era que todos tinham um sentimento aparente de compartilhar conhecimentos com colegas de profissão. Sentimento este que existe entre nós, ilustradores brasileiros, pelo menos a maioria. Ainda bem!
Realmente, desenvolver um personagem não é fácil e exige estudo, preocupação em fazê-lo não só visualmente legal mas trabalhar muito sua personalidade para uma possível identificação com seu público.
Por exemplo, se quer desenhar bem uma pose de seu personagem e não sabe fazer as mãos ou as pernas naquela determinada posição, o lance é estudar e aprender a fazer bem feito e finalizar a ilustração da melhor forma possível. Sempre.

16h40
Scott Spencer II (Concept designer na Weta Workshop) -  "De novo?!?!?!"
Como o empolgado e talentoso Scott não conseguiu terminar sua apresentação por falta de tempo, foi lhe dado mais 20 minutos extras para finalizar a sua, até agora, excelente apresentação. Muito simpático e agora, um pouco acelerado, abriu o ZBrush no telão e finalmente nos mostrou a ferramenta Dynamesh e foi aí que tive uma amostra de sua notável destreza e habilidade artística em modelar e criar personagens em poucos minutos. Realmente o cara era um especialista em anatomia humana e animal.
Não deu pra acompanhar cada passo, devido à sua velocidade em operar o programa, mas ele confirmou à todo o público que para ser tão bom quanto ele, tem de ter talento, praticar, experimentar e estudar, estudar muito!

Pena que não deu para conversar com todos, mas fica pra próxima.
Fiz este longo texto, porque acredito que uma grande parte de nossa evolução ocorre quando visitamos e participamos de eventos assim, com outros artistas, em diferentes níveis. O que pude comprovar no geral, é que:
- Sempre existe alguém que sabe mais do que nós;
- Compartilhar conhecimentos é fundamental e querer aprender com quem sabe mais, essencial;
- Ser simpático, bem-relacionado e curioso, abre mais portas;
- Num mundo globalizado, conhecer pessoas e profissionais de nossa área e correlatas, é a base de ter um trabalho bem sucedido;
- Prestigiar outros artistas não é se diminuir ou qualquer bobagem desse tipo, é acrescentar sabedoria em nossas carreiras;
- Mostrar seu trabalho (o melhor que tiver), faz com que você apareça mais profissionalmente e que acredita nele. Isso é muito importante, pois os artistas que se consagraram, tem este comportamento e objetivo em comum;
- E.P.A. - Estudar, Praticar e Aprender é o único caminho.
Meu texto pode soar um pouco entusiasmado demais, mas como este blog é um espaço de pensamentos e projetos pessoais, acho que é válido.
Minha única intenção aqui é descrever minhas impressões e como foi o evento e este contato com artistas de renome em suas áreas, que são correlatos à minha.
É uma constatação de pensamentos e objetivos, tenham certeza...

Até a próxima!

Valeu!